به گزارش گروه فناوری سرگرمی تیکنا، سلمان نصیری مدیرعامل موسسه راوینو و نائب رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران در گفتوگویی با شبکه عربی العالم با اشاره به فعالیتهای اخیر ایران در حوزه بازیهای رایانهای عنوان کرد: ما در این دوران اخیر در فروش و عرضه بازیهای رایانهای در سطح جهانی تاخیر داشتهایم ولی در طی سالهای اخیر به همت جوانان توانستیم به اهداف خوبی برسیم و انشالله در سال های آتی موفقیت بیش تری خواهیم داشت.
وی با بیان اینکه طبیعتاً برای جامعه ایرانی محتوا از اهمیت بیشتری برخوردار است اما به محتوا به ویژه محتوای فرهنگی نگاهی ویژه داریم؛ محتوایی که می تواند به تولید فیلمهای سینمایی و بازی های رایانهای مرتبط باشند.
نصیری، با تاکید بر ضرورت توجه به گروههای سنی مخاطب محتواهای چند رسانهای از جمله بازیهای رایانهای عنوان کرد: محتواهای حاوی خشونت، روان کودکان را درگیر میکند و بر بنیان خانواده نیز اثرگذار است بنابراین، حوزه تولید محتوای متناسب با گروههای سنی مختلف را در دستور کار قرارداده ایم تا خانواده ها با خیال راحت بتوانند نوجوانان خود را با این بازی های مناسب سرگرم کنند.
**دستاوردها و توانمندیهای ایران در حوزه بازیهای رایانهای
نائب رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران، با اشاره به دستاوردهای فعالان ایرانی این حوزه عنوان کرد: در حوزه بازیهای رایانهای، فعالیتهای خوبی داریم و بازیهای رایانهای طبیعتاً در انواع خود دارای سطوح گوناگونی هستند خصوصا بازیهای اندرویدی و موبایلی و ما در این حوزه به پیشرفتهای ارزشمندی رسیدیم به طوریکه نمیتوان این پیشرفتها را با کشورهای منطقه و حتی در سطح جهان مقایسه کرد. شما اگر به دستاوردهای تولیدمحتوای در همین کشورهای حوزه خلیج فارس نگاه کنید، قابل قیاس با بازی سازی های ایران نیست.
نصیری با بیان اینکه ایران امروز در تولید بازیهای رایانهای دارای سبک منحصر به فرد و تنوع ویژهای برای مخاطبین خود است، ادامه داد: در خصوص بازیهای رایانهای ویژه بزرگسالان، گامهای بلندی برداشتیم و همانطور که میدانید تولید بازی های رایانه ای در سطح جهان از پیشرفت های مختلف نرم افزاری و قدرت نرم برخوردار است.
مدیرعامل موسسه راوینو با بیان اینکه تلاشهای یک دهه اخیر ایران به ویژه در حوزه تولید محتوا باعث شده در زمینه تولید بازیهای بزرگ و پیشرفته گام خوبی برداشته شود، عنوان کرد: اتفاقات تازهای برای ما در این زمینه روی داده است و این مسأله یکی از موضوعات مهم در تولیدات ملی و همچنین فروش و عرضه آن در بارهای بینالمللی محسوب میشود.
وی افزود: باید در زمینه رفع چالشهای بازار، گامهای جدی برداریم و در بازاریابی بازیهای رایانهای فعالیت بیشتری داشته باشیم. میتوان این شاخص را قرارداد که خانوادهها در این فضا احساس امنیت کنند و ما میخواهیم آن را محقق سازیم.
نائب رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران اظهار کرد: بازیهایی که در ایران ساخته میشوند میتواند در سطح جهانی دارای خلاقیتهای نو باشد چراکه از منابع غنی فرهنگی برخوردار هستیم و میتوان با تکیه به این ظرفیت غنی، آثار رقابتی بسیاری را در سطح جهانی تولید و عرضه کرد. برخی خانواده ها همیشه نگرانی تهیدات پسینی بازی های رایانه ای را داشته اند و دغدغه به جایی هم هست ولی برای مقابله با این خطرات روانی، آموزش های لازم به خصوص در حوزه سواد رسانه و بهره مندی از نرم افزار ها ضروری به نظر می رسد. ما با استفاده از همان متدی که سایرکشورهای پیشرفته برای مهار آسیب های بازی، آموزش هایی را در نظر گرفته اند، در حال ورود به حوزه رفع آسیب ها هستیم و برنامه ریزی لازم در راستای تربیت مربیان زبان کودکان صورت گرفته است.
**نقش بازیهای رایانهای در یادگیری
مدیرعامل موسسه راوینو، با تاکید بر اینکه برای حضور مؤثر و رقابت در عرصه جهانی، میبایست در بعد فناوری پیشرفتهایی داشته باشیم تا محتواهای فرهنگی منطبق با اعتقاداتمان را عرضه کنیم، عنوان کرد: در کنار توجه به بُعد فنی تولیدات، باید محتوای متناسب با نیاز خانوادهها را تولید کرد و در راستای ارتقای آگاهی مخاطبان، آموزشهایی را برای کودکان داشته باشیم تا رقابت سالمی را تجربه کنند.
ایشان با اشاره به تناسب آموزشها با جامعه مخاطب، عنوان کرد: نسل جدید با فضای مجازی سروکار دارد و نیاز هایی دارد که در این فضا، بهتر تامین می شود. امروزه آموزش به شیوههای سنتی چندان کارامد نیست و عمدتاً آموزش ها الکترونیکی هستند حتی از طریق بازی ها صورت می گیرد. این مسأله تاحدی است که می توان محتواهای آموزشی را به جامعه منتقل کرد و نتیجه آن می تواند مهار کننده آسیب های احتمالی باشد.
نصیری، نقش حمایتهای دولتی را در کنار نقش آفرینی بخش خصوصی برای پیشرفت صنعت بازیهای رایانهای، راهبردی و اثربخش دانست و گفت: علیرغم سرمایهگذاری بخش خصوصی در این زمینه کمکهای دولتی در توسعه این صنعت تاثیرات بیشتری میتواند داشته باشد و این حمایتها در انحصار کمکهای مالی نیست بلکه ابعاد دیگری نیز دارد
وی افزود: با توجه به اینکه جوانان و نوجوانان با محتوای بازی ها بیشتر مواجه میشوند باید به این صنعت و محتوای تولیدی آن، توجه جدیتری صورت بگیرد. امروزه توجه به این عرصه تا جایی است که در سطح جهانی مسابقات بینالمللی نیز در رسته بازیهای رایانهای برگزار میشود. تولیدات بازیهای رایانهای در سطح جهانی بازخوردی از جانب مخاطبان داشته است که این بازخورد چه از حیث کیفیت و چه از حیث محتوا بوده اما به علت تحریمهایی که صورت گرفته شرکتها در بازارهای بین المللی حضور نداشتند یا حضور کمتری داشته اند.
وی با تاکید بر این که صنعت بازیهای رایانهای کشور، نیازمند حمایتهای بیشتری است، ادامه داد: قطعاً با توجه به توان خوب جوانان ما شاهد حضور بهتر در بازارهای جهانی خواهیم بود. تولیدات عرضه شده که به کوشش جوانان ایرانی ساخته شده و می شود مطابق معیارهای جهانی بوده و از کیفیت بالایی برخوردار هستند. می توان به این جوانان توجه بیشتری کرد و از آن ها حمایت صورت داد.
این فعال حوزه بازیهای رایانهای درباره مراحل طراحی و تولید بازیهای رایانهای عنوان کرد: مراحل تولید بازی های الکترونیکی بسیار پیچیده است و دارای ابعاد متعدد و متنوع علمی است که در تولید آن تاثیرگذار است. در شکل گیری بازی های رایانه ای سناریو هایی خارج از ذهن لازم است تا برای کودکان جذابیت داشته باشد. اگرچه گفته می شود کودکان ۶ساله به طور مستمر نباید بازی رایانه ای انجام دهند و حتی برای افراد مسن نیز توصیه نمی شود اما جامعه هدف بازی های رایانه ای جوانان هستند و آن ها مخاطبان اصلی محسوب می شوند. موضوعاتی به کار می رود که جوانان با آن ها سروکار دارند و موضوعاتی هستند که جوانان را وارد فضای غیر حقیقی و ناشناخته می کند که خیال پردازانه است و این موضوعات برای جوانان جذابیت دارد.
نصیری گفت: پس از تعیین سناریو؛ داستان سناریو نگارش می شود تا در قالب بازی در بیایند. این نوشته ها خود نوعی فیلمنامه محسوب میشوند، با این تفاوت که در تولید فیلم، نوشته ها تبدیل به صدا می شوند اما در این صنعت ایجاد شخصیت موضوعیت دارد. در تولیدات انیمیشن نوشته ها بسیار طولانی تر از فیلم است به این علت که عوامل متعددی در تولید انیمیشن درگیر هستند. پس از تولید داستان و سناریو گروه هایی از جمله کارشناسان گرافیک، تولید انیمیشن و صداگذاری و غیره برای تولید بازی رایانه ای اقداماتی انجام می دهند. برای آزمایش بازی تولید شده تعدادی از کودکان با آن بازی ارتباط برقرار می کنند تا بازخورد آن مشخص شود و سپس برای تولید انبوه آن سرمایه گذاران به منظور تامین هزینه وارد صحنه می شوند که همین نیز با مشکلاتی مواجه می شود.
انتهای پیام/